Гайд: Как создать карту для CS2: полный гайд по Source 2 от установки до публикации в Workshop

Полный гайд по созданию карт для CS2 на Source 2: установка, геометрия, навигация, свет, тестирование и публикация в Workshop для новичков и профи.

2026.05.03                  


Гайд: Как создать карту для CS2: полный гайд по Source 2 от установки до публикации в WorkshopГайд: Как создать карту для CS2: полный гайд по Source 2 от установки до публикации в Workshop Создание карт для Counter-Strike 2 — процесс творческий, технически насыщенный и требующий дисциплины. В отличие от CS:GO, CS2 работает на движке Source 2, поэтому инструменты, пайплайн и некоторые сущности изменились. Ниже приведён подробный, актуальный на 2026 год гайд от установки до публикации.


1. Установка и подготовка

  1. Установи CS2 (если ещё нет).
  2. В Steam перейди в Библиотека → в выпадающем списке выбери Инструменты → найди Counter-Strike 2 Workshop Tools → нажми Установить.
  3. Запусти CS2 Workshop Tools через Steam. При первом запуске выбери Create Empty Map.
  4. Рекомендуемые требования: SSD, 16+ ГБ ОЗУ, видеокарта с поддержкой DirectX 12/Vulkan. Редактор может быть требователен к памяти при работе с большими сценами.

Важно:

Старые карты из CS:GO не работают в CS2 напрямую. Их нужно конвертировать или создавать с нуля в Source 2.


2. Интерфейс и базовые понятия

Редактор Source 2 визуально похож на классический Hammer, но архитектурно это отдельная программа.

Окно Назначение
3D Viewport Основная сцена. Управление: WASD + мышь, Shift для ускорения, Ctrl для замедления
Asset Browser Поиск моделей, текстур, звуков, энтити
Entity List / World Layers Список объектов, группировка по слоям
Properties Параметры выделенного объекта (размер, поворот, класс, ключи)
Navigation / Lighting / Material Вкладки для работы с навигацией, светом и PBR-материалами

Базовые горячие клавиши:

  • Ctrl+E → создать примитив (Box, Cylinder, Sphere и т.д.)
  • Ctrl+T → трансформация (Move/Rotate/Scale)
  • G → переключение между режимами перемещения
  • Ctrl+S → сохранить (делай это часто!)

3. Пошаговое создание карты (дефюз/хостаж)

Шаг 3.1. Настройка проекта

  • File → New → Empty Map
  • В Properties карты задай: Map Name (например, de_mycs2map), World Scale (оставь 1:1, 1 юнит = 1 см)
  • В World Layers создай слои: Geometry, Props, Entities, Lighting, Decals для удобства

Шаг 3.2. Базовая геометрия

  1. Создай "коробку" карты: Box → задай размеры (например, 2048×2048×384)
  2. Вырежи внутренние помещения через Boolean Subtract или создавай стены/пол/потолок отдельными боксами
  3. Для внешней области используй материал tools/toolsnodraw или tools/toolsskybox
  4. Важно: Избегай пересекающихся полигонов, слишком тонких стен (<8 юнитов) и "висящих" в воздухе геометрий

Шаг 3.3. Игровые сущности (Entities)

В Asset Browser переключись на Entities и добавь:

Сущность Назначение
info_player_terrorist Спавн террористов (минимум 3-5)
info_player_counterterrorist Спавн спецназа (минимум 3-5)
func_bomb_target Зона закладки бомбы (для de_)
func_buyzone Зона покупки (радиус ~128-256 юнитов)
func_player_respawnzone Зона респавна (если нужна)
prop_dynamic Статичные/анимированные модели (ящики, двери, техника)

Совет:

Все сущности должны быть привязаны к сетке (Snap to Grid: 8 или 16). Спавны нельзя размещать внутри геометрии или друг в друге.


4. Навигация (Nav Mesh)

В CS2 навигация строится автоматически, но требует ручной проверки и доработки.

  1. В меню Navigation нажми Generate Nav Mesh
2. Запусти карту → открой консоль (~) → введи:
   sv_cheats 1
   nav_show_area 1
   nav_analyze
   nav_save
3. Типичные проблемы и решения:
  • Боты застревают → проверь перепады высот (>32 юнита без лестницы/пандуса)
  • Нет навигации на крыше → добавь nav_link или nav_jump
  • Слишком широкие/узкие зоны → используй nav_place для зон с разным поведением ИИ
  • Лестницы не работают → убедись, что модель имеет правильную коллизию и nav_ladder привязан

В Source 2 навигация сохраняется в .nav файле рядом с .vmap. При публикации она упаковывается автоматически.


5. Освещение и материалы

Source 2 использует PBR-рендеринг и гибридное освещение (запечённое + динамическое).

Свет

  • light_environment → солнце/небо (задаёт направление и интенсивность)
  • light_spot / light_omni → локальные источники
  • env_cascade_light → каскадные тени
  • env_light_probe_volume → реалистичное отражение и GI (глобальное освещение)

В CS2 свет по умолчанию ярче и контрастнее, чем в CS:GO. Тестируй с mat_fullbright 0 и mat_fullbright 1 для проверки "сырой" геометрии.

Материалы

  • Используй только официальные CS2-материалы из Asset Browser → Materials → csgo/ или materials/
  • Поддерживаются карты: Base Color, Normal, Roughness, Metalness, Height
  • Для ускорения отладки включи View → Show MaterialsWireframe или Lighting Only

6. Тестирование и отладка

  1. File → Launch Map или запусти CS2 с параметром +map de_mycs2map
2. Полезные консольные команды:
   sv_cheats 1
   god 1
   noclip 1
   mat_proxy 0
   r_fullscreen 0 (оконный режим для быстрого Alt-Tab)
   developer 2
3. Чек-лист проверки:
  • Спавны не перекрываются, зоны покупки работают
  • Nav Mesh покрывает все доступные поверхности
  • Нет "провалов" сквозь пол/стены
  • FPS стабильный (>144 на средних настройках)
  • Освещение не "выжигает" текстуры, тени корректны
  • Звуки (шаги, выстрелы) не эхо/не глушатся

Итерации — норма. Сохраняй версии (v1_backup, v2_navfix и т.д.). Не пытайся сделать всё идеально с первого раза.


7. Публикация в Steam Workshop

  1. В Workshop Tools: File → Publish to Steam Workshop
2. Заполни:
  • Название, описание (англ/рус)
  • Теги: de_, competitive, custom, nav_checked и т.д.
  • Превью: PNG 512×512 или видео
    1. Система автоматически создаст .vpk архив, проверит зависимости и загрузит карту
    2. После модерации карта появится в Steam Workshop → CS2 → Maps
    3. Игроки смогут зайти через Play Workshop Map в главном меню CS2

После публикации ты можешь выпускать обновления через Update Map. Изменения применяются подписчикам автоматически.


Важные особенности CS2 (Source 2)

Аспект CS:GO (Source 1) CS2 (Source 2)
Редактор Hammer Editor Source 2 Level Editor
Формат карты .bsp .vmap (исходник), .vpk (пакет)
Навигация Ручная генерация через nav_edit Автоматическая + nav_link/jump/ladder
Освещение Запечённое, статичное Гибридное, PBR, env_light_probe
Материалы .vtf/.vmt .vmdl/.vmat (PBR)
Оптимизация func_detail, vis, occluder world_layer, vis_cull, автоматический LOD

Где учиться дальше

  • Официальная документация: developer.valvesoftware.com/wiki/Source_2
  • YouTube: FSPG, Panokis, Dack, Valve Official Source 2 Tutorials
  • Discord: Source 2 Modding, CS2 Map Makers, Valve Dev Community
  • Разбор официальных карт: В Workshop Tools → File → Open Existing → выбери de_dust2 или de_mirage (они доступны для изучения)
  • Форумы: Mapcore, Reddit r/Source2Modding, GameBanana

Советы на старт

  1. Начни с арены 100×100 м, отработай спавны, зоны покупки и nav mesh
  2. Не усложняй геометрию на ранних этапах. Простота → играбельность
  3. Используй Grid Snap 16 для стен, 8 для деталей, 4 для мелких элементов
  4. Регулярно проверяй FPS и r_stats (консоль: mat_texture_list, engine_no_focus_sleep 0)
  5. Бэкапь проект каждый день. Source 2 стабилен, но сбои бывают

Удачи в создании! Первые карты всегда сложные, но после 3–5 итераций пайплайн становится интуитивным.