Монетизация игр: Психологические приёмы для увеличения прибыли

Статья о методах монетизации игр, используя психологические приёмы для увеличения доходов и удержания игроков

2024.07.08                      


Монетизация игр является важнейшей частью их разработки, и понимание психологических приёмов, которые влияют на поведение игроков, может существенно увеличить доходы. В данной статье мы рассмотрим основные стратегии монетизации, которые используют разработчики игр, чтобы привлечь и удержать игроков, а также заставить их тратить больше денег на виртуальные товары и услуги.

"Киты" и их влияние на доходы

В индустрии игр существует понятие "киты" - это игроки, готовые тратить значительные суммы денег на игру. Привлечение таких игроков является приоритетом для разработчиков, так как они приносят основную часть дохода. Один из самых эффективных способов увеличить траты китов - это создать конкурентную среду, в которой два богатых игрока соревнуются друг с другом. В этом случае даже небольшое преимущество, которое можно купить за реальные деньги, может привести к значительным тратам.

Внутриигровая экономика

Для обеспечения долгосрочной монетизации и удержания игроков необходимо создать развитую внутриигровую экономику. Игры с богатой экономикой, включающей множество товаров и услуг, стимулируют игроков тратить больше. Например, значительные скидки на дорогие товары могут мотивировать игроков на покупку, если они понимают, что стоимость этих товаров в общей экономике игры значительно выше.

Типология игроков

Разработчики игр должны учитывать разные типы игроков и их мотивы. Согласно модели Бартла, существуют четыре типа игроков: достигатели, социализаторы, убийцы и исследователи. Для каждого типа следует предлагать соответствующие товары и услуги:

  • Достигатели: Продажа удобств, ускоряющих прогресс.
  • Социализаторы: Продажа кастомизаций и декоративных элементов.
  • Убийцы: Продажа конкурентных преимуществ (но с осторожностью, чтобы не нарушить баланс игры).
  • Исследователи: Продажа контента и новых приключений.

Модель "Hook, Habit, Hobby"

Эта модель описывает этапы вовлечения игрока в игру:

  1. Hook (Крючок): Первоначальное привлечение игрока с помощью бесплатной игры и выгодных предложений.
  2. Habit (Привычка): Формирование привычки играть несколько раз в день, предлагая ускоренный прогресс и регулярные награды.
  3. Hobby (Хобби): Превращение игры в одно из основных хобби игрока, предлагая бесконечные возможности для трат на улучшения и ускорения.

Гача-механики

Гача-механики, основанные на случайных наградах, являются мощным инструментом для монетизации и удержания игроков. Игроки тратят деньги, чтобы получить случайные предметы, что создаёт азарт и желание попробовать снова.

Поведенческая психология

Использование различных психологических приёмов помогает увеличить монетизацию:

  • Горячее состояние: Предложение немедленных наград или улучшений после неудачи в игре. В такие моменты игроки более склонны тратить деньги, чтобы продолжить игру.
  • Эффект потери: Создание ситуации, где игроки боятся потерять уже достигнутые результаты или предметы, если не потратят деньги. Многие игры применяют этот метод, предлагая игрокам заплатить за сохранение прогресса.
  • Эффект дефицита: Придание редкости определённым предметам и уведомление игроков о том, что их скоро не будет. Это создаёт ощущение срочности и стимулирует покупки.
  • IKEA-эффект: Увеличение ценности предметов, которые игроки создают самостоятельно. Это делает виртуальные предметы более значимыми для игроков.
  • Эффект якоря: Установление высоких начальных цен, чтобы последующие скидки казались выгодными. Например, если сначала предложить предмет за 50 евро, а затем снизить цену до 15 евро, игроки будут воспринимать это как выгодное предложение.
  • Социальное доказательство: Демонстрация трат других игроков, чтобы создать ощущение нормы. Например, уведомления о покупках членов клана могут стимулировать других игроков делать то же самое.

Правильное количество выбора

Исследования показывают, что слишком большой выбор может парализовать игрока и привести к отказу от покупок. Оптимальное количество вариантов должно быть ограниченным, чтобы облегчить процесс принятия решения. Примером может служить эксперимент с джемом, где меньшее количество вариантов привело к большему числу покупок.

Замкнутый цикл игры

Создание циклического игрового процесса, где игроки постоянно возвращаются к основному игровому действию через магазин или мета-игровые элементы, увеличивает вовлеченность и трату денег. Примером такой схемы может быть Hill Climb Racing, где игроки возвращаются к улучшениям после каждого игрового сеанса.

Принцип взаимности

Если игроки получают неожиданные, личные и значимые подарки, они чувствуют обязанность отдать что-то взамен, что может стимулировать их к тратам. Однако, важно, чтобы такие подарки не казались массовыми, иначе эффект будет потерян.