1 В отличие от PS4 и Xbox One, Wii U является единственной консолью нового поколения, вокруг аппаратного обеспечения которой до сих пор витает много секретов. В то время, как ранние девкиты и впечатления разработчиков указывали на то, что Wii U является слабой, медленной и даже "дерьмовой" системой, дальнейшие изыскания твердолобых членов игрового сообщества подвели итоги дебатам вокруг возможного потолка возможности системы 8 поколения от Nintendo.
Некоторые одиночки указывали на тот факт, что Renesas Electronics, слившаяся с NEC - компанией по производству полупроводников, купленной, как сообщает портал DualShockers, Sony - ответственны за полупроводники Wii U, а чуть ранее они занимались тем же самым и для Xbox 360. Простая логика подсказывает, что новейшие технологии 2012 года должны себя показать намного лучше того, что производилось в 2004 году -для вышедшей в 2005 году Xbox 360.
Имейте в виду, что еще 10 лет назад пропускная способность на шине составляла 1024 бита на макрос, а по информации, предоставленной Бобом Питерсоном, в NEC'овской eDRAM для Xbox 360 система имела возможность повышать свою пропускную способность - благодаря внешней буферизации от eDRAM.
"Используя внешнюю память, GPU будет ограничен 32- или 64-битным интерфейсом, eDRAM от NEC Electronics расширяет интерфейс памяти на чипе за пределами ширины в 1000 битов для поддержки пропускной способности GPU между графическими конвейерами и памяти, составляющей 256GB в секунду".
Это было воспринято как подтверждение того, что пропускная способность 360-го составляет 256GB в секунду. Ниже вы можете увидеть соответствующую диаграмму.
Это сочетается с диаграммой Wii U, предоставленной порталом Not Enough Shaders, которая указывает на то, что размер eDRAM *Wii U составляет 32 MB - эквивалент eDRAM Xbox One, что теоретически подразумевает 4MB на макрос. Диаграмма показана ниже.
Суть в том, что EDRAM GameCube была рассчитана на 32 макроса на 16-битной шине, а у NEC уже была разработана помирающая более половины десятилетия EDRAM Xbox 360 - прежде чем началась подготовка технологий для Wii U. Это вполне естественно - вспоминаем закон Мура -EDRAM Wii U должна быть быстрее, так как это часть естественного состояния технологической эволюции. Ведь никто не делает чипы медленнее или больше предыдущих, не так ли?
Возникло предположение о том, что - принимая во внимание вышесказанное - общая пропускная способность Wii U достигает гигабайтов в секунду, включая возможную 1024 бита на макрос и GPU - тактовая частота которого, если верить TechPowerUp, достигает 550MHz - примерно 563GB в секунду. Держите в уме то, что пропускная способность Xbox One колеблется в районе 170 GB в секунду между DDR3 и eSRAM - так изложено у XBIT Labs.
Это могло бы объяснить легкость достижения 1080p и 60 fps и отсутствие жалоб у тех у тех, кому действительно нравится работать с оборудованием Nintendo.
Это также указывает на возможное масштабирование при помощи GPGPU и графического выхода, не обсуждавшегося раньше по отношению к Wii U.
Итак, имеет ли к чему-либо отношение пропускная способность EDRAM в Wii U? По словам некоторых твердолобых товарищей, Wii U должна быть совместима с наложением тесселяции, поскольку пропускная способность системы это легко позволяет - благодаря применению NEC'овской проприетарной EDRAM.
Все это означает то, что, возможно, дизайн инфраструктуры Wii U был дальновидно разработан с учетом масштабирования, несмотря на негативные заявления некоторых разработчиков.
Ранее прошла беседа с Дэвидом Хелгасоном из Unity о масштабируемости GPGPU Wii U для таких вещей, как шейдерная модель 4.0 и возможности Unity задействовать расширенный функционал DirectX 11. Хелгасон признал, что, несмотря на то, что у Wii U нет полноценной совместимости с DirectX 11, разработчики все же могут задействовать эквиваленты эксклюзивных возможностей DirectX 11.
Любопытно то, что не так давно студия Teku заявила о том, что в своей игре она собирается использовать Unity для того, чтобы добиться на Wii U аналогичных функций DirectX 11.
Когда же студию спросили о возможностях Wii U по прямому смещению тесселяции, те отказались что-либо комментировать, ссылаясь на NDA железа Nintendo.
Гоночная игра Project CARS с поддержкой DirectX 11 также использует многопоточную поддержку и современные функции GPU на Wii U, но и Slightly Mad Studios отказалась прокомментировать ситуацию.
Однако один из разработчиков - на условиях анонимности - прокомментировал информацию о доступе Wii U к шейдерной модели 5.0:
"Ответ - нет. Wii U не может использовать шейдерную модель 5.0 ,так как она является эксклюзивом Microsoft".
"Кое-что все же возможно... тесселяция. Ее можно включить на Wii U".
Он также отметил, что прямой доступ к этим функциям через API невозможен, но существуют обходные пути для того, чтобы добиться подобных результатов на Wii U.
Споры разгораются вокруг того, что даже если Wii U способна на подобное, это невозможно из-за потолка масштабирования и использования высококлассных функций в больших, графически требовательных играх.
Однако инженер-программист Франциско Хавье Огюши Домингез утверждает, что Wii U обладает гораздо большими возможностями в плане масштабирования, чем все думают.
Домингез отметил тот факт, что Wii U обладает источником внешнего питания класса А. Класс А означает высокую энергоэффективность и низкий уровень потребления - это отмечено EDN и изложено в Правительственном Энергетическом рейтинге.
Мощность Wii U составляет около 33Вт под нагрузкой - если верить Eurogamer.
Домингез заявил: "Если Wii U имеет блок питания с КПД около 85%, то мы говорим о 62Вт и более из 73, указанных для питания Wii U, остальное рассеивается".
"Так как Wii U можно загрузить до 62Вт и более.... но стандарт говорит нам о том, что можно выйти и за эти пределы - то есть приблизительно можно получить дополнительные 18,33Вт или даже больше, отведя их под игры".
Он отмечает, что расчеты учитывают ватты, отведенные для игр, дисковода, USB и SDHC.
Самым важным является следующее заявление: "Я уверен, что Вы слышали слухи о том, что E6760 является основой Wii U. Просто говорю вам, что E6760 имеет производительность 16,5 гигафлопс на ватт, так что если GPGPU Wii U имеет аналогичную эффективность - если мы посчитаем хотя бы 10Вт из тех 18,33 – то, возможно мы могли бы говорить о 165 гигафлопсах, впустую затраченных играми из-за скороспелого портирования".
Ну разве это не проливает немного света на ситуацию?
Это также объясняет то, почему основные игры Nintendo так замечательно выглядят и работают в высоком разрешении на 60 fps. Вопрос в другом: будут ли сторонние разработчики копаться в реальных возможностях системы?