Подробный гайд: Как поставить «spawnpoint» (точка спавна) на KZ (Kreedz) в Counter-Strike 2
Термин «spawnpoint» (точка спавна) в контексте KZ может означать две разные вещи:
- Стартовая точка на карте (место, где игроки появляются при заходе на сервер).
- Чекпоинты / точки респавна (места, куда игрок возвращается после падения или использования команды возврата).
Ниже представлен подробный гайд для обоих случаев.
Часть 1. Как поставить стартовый спавн (Создание карты в Hammer Editor)
Если вы создаете карту или редактируете существующую, вам нужно правильно разместить начальные точки появления.
Шаг 1: Подготовка инструментов
- Убедитесь, что у вас установлен DLC Counter-Strike 2 Workshop Tools в библиотеке Steam.
- Запустите Hammer Editor (через Launch Options в Steam или напрямую из папки с игрой).
- Откройте вашу карту (
.vmfили.vmap).
Шаг 2: Размещение энтити (объектов)
- Выберите Entity Tool (инструмент создания объектов) на панели слева или нажмите
Shift + E. - В выпадающем списке объектов (Object) найдите и выберите
info_player_terrorist. - Поставьте точку в том месте карты, где должен быть старт.
- Повторите то же самое для
info_player_counterterrorist.
Шаг 3: Настройка спавнов для KZ (Важные нюансы)
Идентичное расположение:
В KZ-картах спавны для Т и КТ должны находиться строго в одной точке (или перекрывать друг друга). Игрок не должен иметь преимущества в стартовой позиции из-за выбора команды.
Направление (Углы):
Выделите оба спавна. На панели свойств (Properties) найдите параметр Pitch Yaw Roll (Y Z X). Поверните их так, чтобы «взгляд» спавна (синяя стрелка в редакторе) смотрел ровно на первый прыжковый блок (стартовую зону).
Отсутствие коллизий:
Убедитесь, что спавны не «застряли» внутри текстур (brushes). Игрок должен появляться в воздухе или ровно на полу, иначе он застрянет (clip) или получит урон от застревания в текстуре.
Часть 2. Настройка зон Старта и Финиша (Обязательно для KZ)
Сам по себе спавн не запускает таймер. Для полноценного KZ вам нужно настроить триггеры.
Стартовая зона (Start Zone):
- Создайте блок (brush), который покрывает стартовую площадку, и сделайте его
func_buyzone(чтобы игроки могли купить оружие, если это предусмотрено) или просто невидимым блоком. - Превратите этот блок в
trigger_multiple. - В свойствах триггера (Properties) перейдите во вкладку Outputs (Выходы).
4. Добавьте выход:
- My output named:
OnStartTouch - Targets entities named:
!player(или!activator) - Via this input:
RunScriptCode(или специфичная для вашего KZ плагина команда, например,kz_start/timer_start— зависит от того, какой плагин KZ вы используете на сервере, чаще всего это плагин от KZ Global).
Финишная зона (End Zone):
Делается аналогично стартовой, но выход настраивается на остановку таймера (например, OnStartTouch -> !player -> kz_end / timer_stop).
Часть 3. Чекпоинты и точки респавна (Игровой процесс и плагины)
В современном CS2 KZ (на базе плагина CS2-KZ от KZ Global) чекпоинты не ставятся энтитями на карте при создании. Они управляются самим плагином и игроками.
Как это работает для игроков:
- Игрок ставит чекпоинт командой в чат или консоль:
!cpили!checkpoint. - Возвращается на чекпоинт командой:
!goto,!respawnили!undo.
Примечание:
На некоторых серверах чекпоинты ставятся автоматически при достижении определенных зон, но в 99% случаев это ручной функционал игрока.
Если вы Админ сервера и хотите изменить спавн без Hammer:
Если вам нужно перенести спавн на уже скомпилированной карте (.bsp / .vpk) без перекомпиляции в Hammer:
- Установите на сервер плагин SourceMod и CS2-KZ.
- Используйте админ-плагин для переноса спавнов (например, Spawn Editor или аналоги, адаптированные под CS2).
- Встаньте на нужное место в игре, введите команду админки (обычно
sm_setspawnилиsm_spawn_add), и плагин сохранит новые координаты в конфигурационный файл.
Чек-лист перед компиляцией карты (Build & Run):
- [ ] Спавны Т и КТ стоят в одной точке.
- [ ] Спавны смотрят в сторону первого блока.
- [ ] Вокруг спавнов есть свободное пространство (игроки не упрутся в стены при появлении).
- [ ] Настроен
trigger_multipleдля старта таймера. - [ ] Настроен
trigger_multipleдля финиша таймера. - [ ] Карта успешно компилируется в Hammer без ошибок (проверяйте консоль компиляции на ошибки
Entity leakилиMissing spawn).
Мы делимся этой технической информацией, чтобы помочь вам в решении задач — используйте её с пониманием. Статья носит рекомендательный характер, поэтому, пожалуйста, применяйте описанные методы осмотрительно.